3dmax 中用布尔建模后有一面始终是黑色的怎么解决 3dmax中用布尔运算做出来的图形为什么渲染出来有两个面是黑...

布尔算完之后物体法线错乱,所以才会有黑面出现,给算过的物体加编辑法线修改器,就可以解决了。



加一个|编辑法线|修改器。



在布尔运算之前,两个要进行动算物体的边,不要重合

相关评说:

  • 西浅18442128890: 3dmax一个体用布尔运算后有的地方会多一条线,是破面么?
    大同县固定: ______ 不是破面.解决的办法是,在要做布尔运算的部分多加线
  • 西浅18442128890: 我在3DMAX中用布尔运算总是出现丢面,怎么解决?
    大同县固定: ______ 现在都不提倡用布尔了,改POLY建模吧
  • 西浅18442128890: 3dmax布尔运算之后的模型导入vrp中会产生破面吗?有什么方法可以补救吗?很急呀 -
    大同县固定: ______ 布尔运算会有些问题,但也不是绝对的 如果扣洞等等这些会有其他的方法实现 比如建立一个房子墙体有窗户,那么可以新建一个面片然后切线窗口形状,然后删除 等等方法都可以实现
  • 西浅18442128890: 3DSMAX中怎么用布尔不好出现破面 -
    大同县固定: ______ 最好把模型网格化并适当对要布尔的地方细分,之后布尔,做完满意重新塌陷为网格物体,这样坏的机会机会很小了.
  • 西浅18442128890: 为什么3Dmax布尔运算后会出现多余的线 -
    大同县固定: ______ 在3Dmax中所有的物体都是由三角面组成的,这是因为3点成一面的原因.只不过一般的矩形物体把三角面隐藏了而已,你可以画一个box物体在物体属性里看看他显示的是12个面而不是6个面.3Dmax中有设置物体显示三角面的命令,显示出来的是虚线表示的.当两个物体进行布尔运算后它会重新计算2个物体所有的点,然后进行3点1面的重新组合,只不过这时的三角面被显示出来了而已.模型越不规则需要重新安排三角面组合的计算越复杂这也是为什么经常布尔运算会出错的原因.
  • 西浅18442128890: 3dmax用布尔挖洞为什么会出现好多线条? -
    大同县固定: ______ 很正常,3D模型都是四边形,布尔后系统会自己随机添加一些线,以防软件计算出错误. 解决办法. 1,使用超级布尔,就在布尔按钮下面,有时候是个p开头的英文. 2,布尔之后自己调节多余的线,这些线大部分是删不掉的,需要你自己后期调一下,移动到合适的位置.
  • 西浅18442128890: 3Dmax布尔之后出现多余线条,如下图,如何解决 -
    大同县固定: ______ 这是连接线 布尔之后就会有这些线 还不能删 删了就破面 如果你不想看到这些线.推荐你用二维线从新勾一下 在挤压
  • 西浅18442128890: 3DMAX模型为什么出现这种面? -
    大同县固定: ______ 因为你的多边面中间没有线切开,我目测你的模型的线是这个样子的 在中间的顶点那里切两条线(图中绿色线所示)
  • 西浅18442128890: 为什么3D MAX里用布尔运算用了个象棋后渲染出来字的位置却像一个平面而不是一个坑(没有立体感)? -
    大同县固定: ______ 置换建议不要用,不管是贴图上的还是模型上的,它要求模型的细分程度和UV拆分都要很贴合才行,感觉浪费资源.没有立体感的缘故看你说的情况应该和模型关系不大(如果布尔运算没有出错的话),你应该从灯光和材质,摄影机等方面来修改以期达到目的.多说几句, 最适合表现凹凸感的角度应该是斜上方侧角,最适合表现凹凸的灯光是侧光(记得开阴影,如果阴影是SHOWDOMAP阴影贴图的话,那阴影的偏移值不要高,要求阴影准确,最好用RAYTRACE光线跟踪阴影),材质上你凹下去的部分可以帖上另外一种区别较大的材质,那就可以达成你的目的了. 当然具体用什么方法你自己拿主意,希望能帮到你.
  • 西浅18442128890: 3dmax布尔运算后怎么去除 黑影 -
    大同县固定: ______ 转换成可编辑多边形,然后选中所有的面,清除平滑组,或者自动指定平滑组